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methoden

Inklusive Spieletestergruppen

Abstrakte Grafik aus einem blauen Quadrat

Thema: Versuch eines hybriden “Tag der Begegnung”

Einsatzort: Inklusive Jugendeinrichtungenzentren

Zielgruppe: Jugendliche und junge Erwachsene zwischen 12 und 27

Ziele: Die Jugendlichen aus den fünf verschiedenen Spieletestgruppen zusammenbringen und Angebote für gemeinsames digitales Spielen machen, damit sie sich kennenlernen, austauschen und gemeinsam Spaß haben. Zusätzlich soll die Teilhabe während strenger Kontaktbeschränkungen gestärkt werden (insbesondere solcher Jugendlicher, die aufgrund von Behinderung und/oder Vorerkrankungen zu besonders vulnerablen Personengruppen zählten und daher weitestgehend von sozialen Aktivitäten ausgeschlossen waren).

Dauer: 2 Stunden

Technik/Tools:

1. Vor Ort: PC mit Kamera und Mikro

2. Bei hybriden Teilnehmer*innen: PC mit Kamera und Mikro

Bewertung der Methode: Obwohl individuellen Unterstützungsbedarfen nicht angemessen begegnet werden konnte und sich verschiedene Herausforderungen hinsichtlich passender Spielauswahl und Gesprächsregeln ergaben, wurde die grundlegende Zielsetzung, die Jugendlichen miteinander bekannt zu machen, erreicht.

Inhalt

Kurzbeschreibung: Im Projekt “Gaming ohne Grenzen” werden digitale Spiele von Jugendlichen mit und ohne Behinderung auf Barrierefreiheit untersucht. Der ursprünglich als analoges Event geplante “Tag der Begegnung” konnte im Winter 2021 aufgrund von Kontaktbeschränkungen und Bedenken hinsichtlich der Covid-19-Pandemiesituation nicht stattfinden. Um den Jugendlichen eine Alternative anbieten zu können, sollte ein zweistündiges gemeinsames Online-Spielen stattfinden. Die Hybridität des Angebots ergibt sich aus der Erwartung, dass einzelne Jugendliche von den Einrichtungen aus teilnehmen und dort durch die Betreuer*Innen unterstützt würden. 

Vorbereitung: Durch die spontane Entscheidung für eine Online-Alternative war wenig konkrete Vorbereitung möglich. Zunächst wurden die Jugendzentren informiert, welche wiederum an die Jugendlichen weitergaben, dass der “Tag der Begegnung” online stattfinden würde. Dabei sollte auch sichergestellt werden, dass alle interessierten Jugendlichen entweder selbst über Technik und Internetzugang verfügten oder diese in den jeweiligen Jugendzentren nutzen konnten. Ein QR-Code sowie ein Link zum Zoomgespräch wurden digital und in gedruckter Version verteilt. Die Projekt-Mitarbeiter*Innen beschlossen im Voraus, die Jugendlichen selbst aus einer vorab getroffenen Spielauswahl wählen zu lassen. Diese Vorauswahl bestand aus kostenlosen Browser-Spielen, damit der Zugriff mit möglichst vielen verschiedenen Endgeräten und wenig Technik möglich war. Zudem sollten die Spiele für die Altersgruppe ab 12 Jahren geeignet und möglichst zugänglich für Jugendliche mit und ohne Behinderung sein. 

Durchführung: Während der Durchführung zeichnete sich schnell ab, dass weniger Jugendliche teilnehmen würden, als erwartet – die Anzahl änderte sich aber häufig, da sich Jugendliche aufgrund von Internetproblemen oder privaten Verpflichtungen aus- und wieder einwählten. Nur ein Jugendlicher war mit einem Mitarbeiter in einer Einrichtung anwesend, sie nutzten zum Spielen und für die Teilnahme am Zoom-Gespräch verschiedene Endgeräte. Zunächst gab es eine Vorstellungsrunde, bei der sich jede*r mit Namen, Alter und Lieblings-Game beschrieb. Daraufhin wurde die Spielauswahl vorgestellt und abgefragt, welches Spiel gewünscht wird. Dafür wurde eine grafische Übersicht über die Spiele genutzt, die im geteilten Bildschirm gezeigt wurde. Immer nach Beenden einer Spielrunde wurde die Übersicht erneut gezeigt, um Überforderung zu vermeiden und eine Struktur zu geben. Während des Angebots wurden Gartic Phone, Scribble, Haxball und Stadt Land Fluss gespielt. Insgesamt schienen die Jugendlichen in der ersten Stunde wenig involviert zu sein, da sie wenig sprachen und bei der Spielauswahl wenig Interesse zeigten. Während des Spielens kam es dann aber zu deutlich mehr Gesprächen, welche sich zu Beginn des Angebots hauptsächlich auf die jeweiligen Spielanforderungen bezogen, im weiteren Verlauf auch private Themen beinhaltete. Auf Nachfragen und Gesprächanlässe reagierten die meisten Jugendlichen im Verlauf des online “Tag der Begegnung” immer gesprächiger. Hierbei wurde eine Herausforderung von hybriden Angeboten deutlich: In Online-Räumen kann immer nur eine Person gleichzeitig sprechen und gehört werden. Aufgrund von Verzögerungen und Störungen der Bild- und Tonübertragung kam es aber häufig dazu, dass Gesprächsteilnehmer*Innen gleichzeitig anfingen zu reden. So wurde es zwischenzeitlich sehr laut, da mehrere Personen gleichzeitig sprachen und teilweise riefen und schrien wurden, um sich Gehör zu verschaffen. Unwertschätzende Äußerungen und unpassendes Nutzen des schriftlichen Chats wurden vom anwesenden Mitarbeiter des Jugendzentrums unterbrochen. Dazu gehörte auch, dass ein Jugendlicher (derselben Einrichtung) aus dem Zoom-Raum entfernt wurde, als er andere beleidigte und Kraftwörter verwendete. Er setzte auch Gesprächsregeln durch, die bereits für einrichtungsinterne Online-Treffen entwickelt wurden.

Besondere Herausforderungen ergaben sich aus dem großen Vorkommen von Werbung in den kostenlosen Browser-Spielen, da sie die Spieler*Innen ablenkte und es fiel einigen von ihnen schwer, spielinterne Informationen von Werbeinhalten zu unterscheiden. Technische Probleme gab es insbesondere bei einer Jugendlichen, da sie aufgrund von Sicherheitseinstellungen des genutzten Computers nicht ohne Hilfe ihres Bruders auf die Browser-Spiele zugreifen konnte. So kam es zu Wartezeiten für alle Teilnehmenden und vereinzelt auch zu vorzeitigem Verlassen des Zoom-Raums, was aufseiten der Jugendlichen mit Ungeduld erklärt wurde. Zwar hatten einzelne Spiele Einstellungsmöglichkeiten (beispielsweise hinsichtlich des Zeitdrucks und der Spieldauer), dennoch zeigten sich viele unüberwindbare Barrieren. Einige der Spiele waren aufgrund der hohen Relevanz von Schriftsprache gar nicht zugänglich für manche Jugendliche und die Hilfestellung über Zoom war nicht ausreichend, sodass entweder Hilfe von physisch anwesenden Personen in Anspruch genommen werden musste oder es zu Spielabbrüchen kam. Zudem machte die Werbung häufig das Konzentrieren auf das jeweilige Spiel unmöglich und uneindeutige Tastenbelegungen sowie fehlende Einstellungsmöglichkeiten erschwerten das Spielen zusätzlich.

Die Zielsetzung des Angebots wurde teilweise erfüllt: Es waren zwar auf der einen Seite weniger Jugendliche anwesend als erwartet, diese bildeten aber eine heterogene Gruppe hinsichtlich Behinderung und Alter ab und besuchen auch verschiedene Jugendzentren, sodass sie sich durch den online “Tag der Begegnung” erstmals kennenlernten und ins Gespräch miteinander kamen. 
Variation: Obwohl glücklicherweise bald wieder analoge Angebote geplant und durchgeführt werden konnten, lassen sich aus dem beschriebenen Angebot Verbesserungsvorschläge für weitere hybride Angebote ableiten. Während eine frühere Planung und Kommunikation mit den Einrichtungen und Jugendlichen eine größere Teilnehmer*Innenzahl erwarten lassen, könnten zudem konkretere Absprachen über Spielinteressen und individuelle Fähigkeiten bzw. Unterstützungsbedarfe sowie über technische Möglichkeiten hilfreich dabei sein, die Spielauswahl besser anzupassen. Zudem wäre es für weitere hybride Angebote ratsam, Spielalternativen ohne Werbung anzubieten oder eine Möglichkeit zu finden, allen teilnehmenden Jugendlichen vorab passende Technik für Spiele abseits von kostenlosen Browser-Spielen zur Verfügung zu stellen. Es ist denkbar, Jugendliche in den Einrichtungen in Kleingruppen mit Technik auszustatten und dabei sicherzustellen, dass Mitarbeitende vor Ort über die passenden Medienkompetenzen verfügen, um beim Spielen und Verwenden der Technik zu unterstützen. Aufgrund der Infektionsschutz-Maßnahmen war dies nicht umsetzbar und ist für zukünftige hybride Angebote unter aktuellen Bedingungen zu reflektieren. Wären Anmeldungen oder frühzeitige Informationen aber verpflichtend, entspräche dies nicht mehr dem freiwilligen Charakter von offener Jugendarbeit, was die größte Herausforderung hybrider Angebote in außerschulischer Kinder und Jugendarbeit darstellt und erweitert wird durch individuelle Unterstützungsbedarfe, denen in online Räumen ohne assistive Technologie und persönliche Hilfsangebote kaum angemessen begegnet werden kann. Es gilt also, einen Mittelweg zwischen Freiwilligkeit und Verbindlichkeit zu finden, um den Anforderungen hybrider Angebote unter besonderen Bedingungen zukünftig besser begegnen zu können und Spielfreude für alle Beteiligten auch ohne gemeinsame physische Anwesenheit zu ermöglichen.

Autorin: Mara Schulze

weitere Methoden

eSport-Events

eSport Events sind Highlights für Jugendliche, egal ob sie teilnehmen oder zuschauen.

Planspiele in Online Workspaces

Planspiele können von dem analogen in den hybriden Raum integriert werden, wenn eine Workspace Software genutzt wird.

Hybride Minispiele

Zahlreiche Einrichtungen wünschten sich kurzweilige Methoden mit denen mit den Jugendlichen in Kontakt geblieben werden kann.
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