Digitale Medien prägen den Alltag von Kindern und Jugendlichen in vielfältiger Weise. Höchste Zeit für einen gemeinsamen Blick auf aktuelle Entwicklungen, pädagogische Herausforderungen und praxisnahe Ansätze. Unter dem Titel fjmk update: Digitale Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen beleuchten wir zentrale Trends, bieten fachliche Impulse und schaffen Raum für Austausch und Vernetzung.
Der Fachtag wird von der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW durchgeführt und findet in Kooperation mit dem Landschaftsverband Rheinland und dem Landschaftsverband Westfalen-Lippe statt.
Die Veranstaltung findet über die Videokonferenzplattform zoom statt.
| 9.45 Uhr | Technik-Check |
| 10.00 Uhr | Begrüßung |
| Vortrag: Mediale Lebenswelten heute – Faszination, Nutzung und pädagogische Einordnung Kinder und Jugendliche wachsen in hochgradig mediatisierten Lebenswelten auf, die sich je nach Alter stark unterscheiden. Die Keynote gibt einen Überblick über aktuelle Studien, beleuchtet Faszinationen, Nutzungsformen und regulatorische Entwicklungen und zeigt auf, wie sich Lernziele und pädagogische Ansätze entlang der Altersstufen verändern. | |
| 11.00 Uhr | Themenräume |
| A: 3 bis 6 Jahre: Frühe Medienwelten – Orientierung für Kinder und Familien Schon im Vorschulalter spielen Medienhelden, Videos und digitale Inhalte eine wichtige Rolle im Alltag von Kindern. Der Themenraum thematisiert kindgerechte Inhalte, sinnvolle Nutzungszeiten, medienpädagogische Tipps sowie Ansätze der Elternarbeit und zeigt, wie Medien in Familien positiv begleitet werden können. | |
| B: 7 bis 11 Jahre: Zwischen Spielen, Chatten und erstem Smartphone Viele Kinder erhalten in diesem Alter ihr erstes eigenes Smartphone und sammeln Erfahrungen mit Messenger-Diensten, Games und sozialen Trends. Im Fokus stehen Gaming-Plattformen wie Roblox und Minecraft, sichere Kommunikation, Werbung, Influencer sowie Grundlagen zu Datenschutz, Passwortsicherheit und Betrugsmaschen. | |
| C: 12 bis 16 Jahre: Jugendliche Medienkulturen – Chancen, Risiken und Orientierung Jugendliche nutzen Medien intensiv zur Unterhaltung, Information und Identitätsfindung. Dieser Themenraum greift aktuelle Phänomene wie Gaming, Social Media, Influencer, Schönheitsideale, Echokammern, Memes, KI als Informationsquelle sowie problematische Inhalte auf – mit Blick auf Prävention und positive pädagogische Ansätze. | |
| D: 16+ Jahre: Digitale Strategien, Konsum und Selbstbestimmung Mit zunehmendem Alter gewinnen Themen wie Kommerzialisierung, Dark Patterns, Dating-Apps, Pornografiekonsum, Glücksspiel und exzessive Mediennutzung an Bedeutung. Der Themenraum beleuchtet Mechanismen digitaler Plattformen und diskutiert pädagogische Handlungsmöglichkeiten zur Förderung von Medienkritik und Selbstregulation. | |
| 12:30 Uhr | Pause |
| 13:00 Uhr | Austausch und Praxistransfer in Diskussionsräumen Im Anschluss an die inhaltlichen Inputs laden wir in unterschiedlichen Themenräumen zu einem vertiefenden, kollegialen Austausch ein. Hier ist Raum für Fragen, Praxisbeispiele, kollegiale Beratung und eigene Erfahrungen. Wir möchten gemeinsam überlegen, wie die vorgestellten Inhalte in den eigenen Arbeitsalltag übertragen werden können und Ideen entwickeln, die einen Transfer in die pädagogische Praxis stärken. Folgende Diskussionsräume stehen zur Verfügung: A: Gaming – Best Practices und Methoden B: Social Media – Was konsumieren eure Jugendlichen aktuell? C: Künstliche Intelligenz – Kreative Nutzung in der pädagogischen Praxis D: Künstliche Intelligenz – Parasoziale Beziehungen und Einsamkeit E: Social-Media- und Smartphone-Verbote: sinnvoll oder kontraproduktiv? F: Live-Demonstration von aktuellen Games und Plattformen |
| 13:45 Uhr | Abschlussrunde |
| 14:00 Uhr | Ende der Veranstaltung |
22.04.2026
10:00 Uhr
€832,00
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